Nivel 1
Fase 1
Como primera actividad en este Mooc es la creación de un diario de aprendizaje, para lo cual elegí utilizar Bogger, ya que es una herramienta muy intuitiva y de fácil acceso.
Fase 2
Creación de Avatar.
Para crear un avatar, existen diferentes recursos, algunos más fáciles de utilizar que otros, sin embargo es de utilidad conocer los diversos sitios webs para elegir el que mejor se adapte a nuestras necesidades y a las de los alumnos. Algunas opciones son:
- creartuavatar
- Bitmoji
- Gboard
- Zepetto
- Avatoon
Aquí está mi avatar, el avatar en video lo cree con la aplicación: My talking Avatar Lite, me parece una muy buena opción para hacer que tu avatar hable, sin embargo tiene pocas opciones para modificar tu avatar. La foto de mi avatar la cree en línea en la página crear tu avatar, es muy sencillo hacerlo y te da una gran variedad de opciones para modificar tu avatar, aunque sólo es de busto, no tiene la opción de cuerpo entero.
La gamificación y sus implicaciones educativas.
La gamificación parte de un contenido didáctico y es lo que definen como "una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego", es decir, "con el espíritu del juego". Por su lado, Hamari y Koivisto (2013) también exponen algunas de estas diferencias, como que la gamificación tiene la finalidad de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros objetivos subyacentes como el disfrute. La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de las experiencias creadas por el videojuego es la diversión
Los beneficios de la actividad gamificada pueden ser muchos, puesto que el hecho de “camuflar” el aprendizaje en el juego proporciona a los alumnos un ambiente distendido en el que no existe el miedo a cometer errores, pero sí la posibilidad de lograr metas, tener cierto control sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo. Además, Foncubierta y Rodríguez (2014) dejan claro que, con estos elementos del juego, los participantes le dedican más tiempo a la actividad y se implican más en ella.
Diferencias entre juego y gamificación:
1. La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego.
2. La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual.
La diferencia que existe entre la gamificación y los juegos educativos en las aulas es que la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los jugadores mientras que la segunda no (Kapp, 2012).
Fuentes consultadas:
- http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf
- https://fcce.us.es/sites/default/files/docencia/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N%20APLICADO%20AL%20%C3%81MBITO%20EDUCATIVO_0.pdf
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